"천재는 1%의 영감과 99%의 노력으로 이루어진다."
토마스 에디슨의 이 명언, 어릴 때부터 부모님 성화에 아니면 학교에서 선생님들 통해, 또는 위인전을 통해 우리 모두 귀에 못이 박히도록 들었죠. 그래서일까요? 우리는 언제나 '99%의 땀', 즉 '노력'과 '성실'을 강조하는 문화에 익숙합니다. 토마스 에디슨의 이 명언만큼이나 노력의 중요성을 훌륭하게 대변하는 말이 또 있을까요? 하지만 이 명언에 우리가 모르는, 어쩌면 더 중요한 뒷이야기가 있다는 사실을 아시나요? 사실 이 말은 에디슨의 의도와는 조금 다르게, 한 기자의 오해에서 비롯되었다고 합니다. 훗날 에디슨은 그의 명언을 옮겼던 기자에게 이렇게 정정해주었다고 하죠. "1%의 영감이 없다면, 99%의 노력은 아무 소용이 없다(헛되다).” 라고 말입니다.
안녕하세요, 숏폼 동영상 플랫폼 기업인 TikTok에서 세일즈와 리더십 교육을 담당하고 있는 박민산입니다. 저는 오늘 에디슨이 진짜 말하고 싶었던 '1%의 영감'이 어떻게 기업 교육의 성과(Impact)와 ROI를 극대화하고, 특히 '왜'를 중시하는 MZ세대 구성원들을 폭발적인 성과로 이끌 수 있는지에 대한 저희의 생생한 경험을 공유하고자 합니다.
‘시키는 교육’에서 ‘하고 싶은 교육’으로: Demand-Pull의 마법
기업 교육 담당자라면 누구나 하는 고민이 있습니다. "어떻게 하면 교육을 '숙제'가 아닌 '기회'로 느끼게 할까?", "어떻게 배움이 실제 성과로 이어지게 할까?" 이 질문의 답은 바로 교육에 대한 'Demand-Pull(수요 견인)'을 만들어내는 데 있습니다.
'Demand-Pull'은 특정 교육 기법이 아닙니다. 교육을 통해 구성원들이 스스로 필요성을 느끼고, 더 배우고 싶어 하고, 현업에 적용하고 싶어 안달이 나게 만드는 '상태'를 의미합니다. 그리고 이러한 상태를 촉발하는 스위치가 바로 에디슨이 말한 '1%의 영감', 즉 '왜 이 일을 하는가(Why)'에 대한 깊은 공감과 이해입니다. 이 'Why'가 빠진 교육은 아무리 잘 설계되어도 결국 회사가 밀어 넣는(Push) '공급자 중심'의 교육에 머물고, 구성원들의 마음을 움직이지 못해 ROI는 떨어질 수밖에 없습니다.
틱톡은 어떻게 ‘1%의 영감’을 설계했는가?
저희 틱톡 역시 기하급수적인 성장과 함께 2025년의 야심 찬 매출 목표를 마주했습니다. 단순히 스킬을 주입하는 것만으로는 이 거대한 도전을 넘을 수 없다는 것을 직감했습니다. 리더부터 팀원까지, 모두가 공동의 목표를 향해 스스로 움직이게 만드는 강력한 동력이 필요했죠. 이것이 바로 저희가 '세일즈 리더십 코칭 프로그램'을 시작하게 된 이유입니다.
저희의 목표는 명확했습니다. '어떻게(How)' 팔 것인가를 가르치기 전에, '왜(Why)' 우리가 이겨야만 하는지에 대한 영감을 불어넣는 것이었습니다. 프로그램 설계시 핵심 목표 역시 '1%의 영감'에 집중했습니다.
목표 초과 달성을 위한 동기 부여 (Ignite a Drive): 개인의 전략을 회사의 '더 큰 비전(overarching narratives)'과 연결하여 '함께 성장하고 있다'는 강력한 소속감과 추진력을 부여한다.
자문적 영업(Consultative Selling) 및 코칭 역량 강화 (Elevate Acumen): 리더가 단순히 지시하는 관리자가 아니라, 팀원의 성장을 돕는 '플레이어/코치(Player/Coach)'가 되어 학습과 개선의 문화를 만든다.
팀 결속력과 신뢰 강화 (Strengthen Cohesion): 우리 팀이 '왜 존재하는지'에 대한 목적과 핵심 가치를 명확히 하여 어떤 어려움에도 흔들리지 않는 단단한 팀을 구축한다.
저희는 이 '1%의 영감'을 구호가 아닌 실제 경험으로 만들기 위해, 기존의 주입식 교육의 틀을 과감히 깼습니다. 이론 강의를 최소화하고, 리더들이 현장에서 마주할 진짜 문제들을 안전한 환경에서 미리 겪어보게 하는 데 집중했죠. 바로 '리더십 코칭 시뮬레이션 게임'과 'Coach the Coach' 세션이 그 핵심이었습니다.
먼저, '리더십 코칭 시뮬레이션 게임'은 저희가 특히 공들인 부분입니다. 여러분 저와 같은 밀레니얼 세대라면 어릴 적 ‘프린세스메이커’라는 게임을 기억하실 듯 합니다. 집사가 되어 어린 여자아이를 공주로 키워나가는 게임인데, 우리는 세계적으로 유명한 글로벌 게미피케이션(Gamification) 업체의 리더십 코칭 게임을 직접 도입하여, 리더들이 팀의 성과 저하, 팀원 간의 갈등 등 실제와 같은 위기 상황에 몰입하게 했습니다. 이 과정에서 리더들은 정해진 정답을 알려주는 대신, 리더 스스로 코칭 전략을 세우고 실행하며 그 결과를 즉각적으로 확인하게 한 것입니다.
이론으로만 배우던 코칭 스킬들이 '나의 스킬'이 되는 순간, 리더들은 교육에 대한 몰입을 넘어 현업에서의 자신감을 얻기 시작했습니다.
또 다른 핵심 축은 'Coach the Coach' 세션이었습니다. 저희 프로그램의 궁극적인 목표는 리더가 단순히 뛰어난 '선수(Player)'에 머무는 것이 아니라, 팀원의 잠재력을 끌어내는 '코치(Coach)'가 되는 것이기 때문입니다.
'Coach the Coach'는 리더들이 동료 리더들을 상대로 코칭을 실습하고, 서로에게 날카로운 피드백을 주고받는 동료 코칭의 장(場)이었습니다. 또한 동시에 전문 코치가 1:1 또는 2:1 코칭을 Workflow Learning 방식으로 현업 업무 가운데서 중간 중간에 개입하는 Learning Intervention을 통해 본인의 코칭 스킬을 제3자를 통해 진단받고 성장하는 그런 기회를 주었습니다. 이러한 시도는 TikTok 이전 직장이었던 POSCO 그룹에서 경험에서 비롯되었는데, 수년간 HR업무를 하며 관찰한 것은 고성과 Player였던 직원이 초임 리더가 되면서 Coach의 역할에서는 실패하는 것을 많이 보았고, 반대로 Player의 역량을 갖추지 못한 리더가 Boss로서 관리(manage)만 하려는 모습에 팀웍과 문화가 실패하게 되는 것이었습니다.
TikTok에서는 이러한 ‘Coach the Coach’세션을 통해이를 통해 리더들은 조직 전체에 일관된 코칭 언어를 전파하고, 서로의 성장을 지지하는 단단한 '코칭 문화'를 구축하는 주역이 되었습니다.
이처럼 시뮬레이션 게임을 통해 '해결의 재미'를, 'Coach the Coach'를 통해 '함께 성장하는 연대감'을 경험하게 하자 놀라운 변화가 일어났습니다. 리더들이 먼저 다음 교육을 기대하고, 배운 것을 팀에 적용하며 성공과 실패의 경험을 공유하기 시작한 것입니다. 이것이 바로 저희가 의도했던, '1%의 영감'으로 '99%의 노력'에 불을 붙이는 'Demand-Pull'의 실현이었습니다.
에디슨의 진짜 의도처럼, '1%의 영감'은 나머지 '99%의 땀'의 가치와 방향성을 결정합니다. '왜'라는 질문에 대한 답을 찾은 조직원은 시키지 않아도 움직이고, 스스로 해답을 찾으며, 동료들과 기꺼이 땀 흘리기를 주저하지 않습니다. 이것이 바로 교육 ROI를 극대화하고, 99%의 노력을 100%의 위대한 성과로 완성시키는 단 하나의 비밀입니다.
여러분의 조직은 지금, 구성원들의 가슴에 그 '1%의 영감'을 심어주고 계신가요?